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الاثنين، 22 يونيو 2009

The Sims 3









The Sims 3 é o mais novo título da lucrativa série The Sims, lançado nos Estados Unidos em 02 de Junho de 2009, 05 de Junho na Europa (em geral) e no Brasil.O jogo The Sims 3 vendeu 1,4 milhão de cópias na sua primeira semana nas lojas, tornando-se o jogo com o melhor lançamento na história da empresa distribuidora.

The Sims 3 está sendo produzido pela Maxis. Como sempre, as expansões serão criadas pela EA Sim. A EA Sim é uma partição da Maxis que se responsabiliza apenas pelos jogos Sims. The Sims 3 conta com a colaboração da Criterion Games, que ofereceu o código do motor RenderWare. O jogo tem versões para PC, MAC,iPhone, iPodTouch, Celulares e mais uma versão para Wii, confirmada oficialmente pela EA Games em uma nota oficial.

O lançamento das versões para PC, MAC ,iPhone, iPodTouch e Celulares foi feita simultaneamente no início de Junho. Já a versão para Wii deve chegar apenas no final de 2009.





Vizinhança


Lotes disponíveis

A seguir uma lista de alguns dos lotes que estarão disponíveis na vizinhança.

  • Lanchonetes
  • Parque
  • Museus
  • Restaurantes
  • Padarias
  • Clube


Com excepção de alguns, que apesar dos lotes estarem tecnicamente lá, você não poderá ver The Sims lá dentro (Pois muito desses lotes, são o local do trabalho dThe Sims) como:

  • Cinema
  • Prefeitura
  • Hospital
  • Estádio de Desportos
  • Escola


Observações

  • Em The Sims 3 o jogador não poderá criar novas vizinhanças, ou seja, apenas poderá modificar as duas vizinhanças disponíveis, como por exemplo, alterar os lotes comunitários. No entanto, a Electronic Arts irá disponibilizar uma ferramenta que será usada para criar vizinhanças, pelo menos dois meses depois do lançamento do jogo. Para adquirir essa ferramenta será necessário ter o jogo original.
  • A EA Games disponibilizou uma nova vizinhança (Riverview) para o jogo The Sims 3. Para tê-la é necessário ter o jogo original e registado.



Requisitos Mínimos:

Sistema Operacional: Windows /XP/Server 2003/Vista/Server 2008 e possivelmente Windows 7
- Processador: 3.0 GHz ou superior
- Espaço em HD: 12 GB de espaço livre em disco rígido mais espaço adicional para jogos salvos, arquivos de troca do Windows.
- Memória: 1.5 GB de RAM (é recomendado a utlização de 2GB de RAM)
- Unidade de disco: DVD-ROM 8x ou Blu-Ray
- Placa de som: 32 bits compatível com DirectX 9.0/10.0.
- Periféricos: Mouse e teclado e seus drivers 100% compatíveis com Windows, joypad (opcional)
- Placa de vídeo: de 256 MB compatível com DirectX® 9.0/10.0
- Internet: 256 KB

The Sims 3









The Sims 3 é o mais novo título da lucrativa série The Sims, lançado nos Estados Unidos em 02 de Junho de 2009, 05 de Junho na Europa (em geral) e no Brasil.O jogo The Sims 3 vendeu 1,4 milhão de cópias na sua primeira semana nas lojas, tornando-se o jogo com o melhor lançamento na história da empresa distribuidora.

The Sims 3 está sendo produzido pela Maxis. Como sempre, as expansões serão criadas pela EA Sim. A EA Sim é uma partição da Maxis que se responsabiliza apenas pelos jogos Sims. The Sims 3 conta com a colaboração da Criterion Games, que ofereceu o código do motor RenderWare. O jogo tem versões para PC, MAC,iPhone, iPodTouch, Celulares e mais uma versão para Wii, confirmada oficialmente pela EA Games em uma nota oficial.

O lançamento das versões para PC, MAC ,iPhone, iPodTouch e Celulares foi feita simultaneamente no início de Junho. Já a versão para Wii deve chegar apenas no final de 2009.





Vizinhança


Lotes disponíveis

A seguir uma lista de alguns dos lotes que estarão disponíveis na vizinhança.

  • Lanchonetes
  • Parque
  • Museus
  • Restaurantes
  • Padarias
  • Clube


Com excepção de alguns, que apesar dos lotes estarem tecnicamente lá, você não poderá ver The Sims lá dentro (Pois muito desses lotes, são o local do trabalho dThe Sims) como:

  • Cinema
  • Prefeitura
  • Hospital
  • Estádio de Desportos
  • Escola


Observações

  • Em The Sims 3 o jogador não poderá criar novas vizinhanças, ou seja, apenas poderá modificar as duas vizinhanças disponíveis, como por exemplo, alterar os lotes comunitários. No entanto, a Electronic Arts irá disponibilizar uma ferramenta que será usada para criar vizinhanças, pelo menos dois meses depois do lançamento do jogo. Para adquirir essa ferramenta será necessário ter o jogo original.
  • A EA Games disponibilizou uma nova vizinhança (Riverview) para o jogo The Sims 3. Para tê-la é necessário ter o jogo original e registado.



Requisitos Mínimos:

Sistema Operacional: Windows /XP/Server 2003/Vista/Server 2008 e possivelmente Windows 7
- Processador: 3.0 GHz ou superior
- Espaço em HD: 12 GB de espaço livre em disco rígido mais espaço adicional para jogos salvos, arquivos de troca do Windows.
- Memória: 1.5 GB de RAM (é recomendado a utlização de 2GB de RAM)
- Unidade de disco: DVD-ROM 8x ou Blu-Ray
- Placa de som: 32 bits compatível com DirectX 9.0/10.0.
- Periféricos: Mouse e teclado e seus drivers 100% compatíveis com Windows, joypad (opcional)
- Placa de vídeo: de 256 MB compatível com DirectX® 9.0/10.0
- Internet: 256 KB

Assassin Creed




Assassin's Creed é um jogo em terceira-pessoa no qual o jogador assume o papel de Desmond Miles, um barman que é o último descendente de uma longa linha de uma família de assassinos. Desmond foi forçado a fazer exames em uma estrutura chamada de "Animus", uma máquina que consegue recriar as memórias dos seus antepassados durante a terceira Cruzada, em 1191. Com estas memórias, o jogador controla Altaïr (ا ل ط ا ئ ر , Árabe, “Aquele que voa”), um membro do Hashshashin. O objetivo de Altaïr no jogo é assassinar figuras históricas que propagam as Cruzadas no ano de 1191. De acordo com colaboradores de Ubisoft, os alvos de todo o personagem principal são as figuras históricas que morreram ou desapareceram em 1191, embora não necessariamente pelo assassino.

O jogo ocorre primeiramente em um reino que consiste em quatro cidades principais: Jerusalém, Acre, Damasco e Masyaf, a fortaleza dos assassinos. Cada cidade caracteriza um ambiente altamente detalhado, enquanto o jogador interage com o seu ambiente, os povos em torno de Altaïr respondem em maneiras lógicas e racionais. Por exemplo, Altaïr pode escalar edifícios, fazendo com que os povos olhem ao redor e comentem o seu comportamento incomum. Isto por sua vez pode atrair a atenção não desejada dos guardas, que podem então escolher atacar-lhe.

O objetivo preliminar do jogo é executar os nove assassinatos. Para conseguir este objetivo, o jogador deve usar uma grande gama de recursos que vai desde uma pequena lâmina na manga de sua blusa a uma faca e espada além de uma variedade de estratégias e táticas para coletar as informações sobre seus alvos. Estas táticas incluem a interrogatório, escutar conversas, roubar cartas ou mapas de outros assassinos, e terminar tarefas para Informantes (outros assassinos que lhe dão a informação em troca de eliminar alvos ou recolher bandeiras).

Além disso, o jogador pode fazer coisas como escalar torres altas e sincronizar o mapa para aumentá-lo achar objetivos, ir para fora da cidade e salvar os cidadãos que estão sendo ameaçados ou assassinados pelos guardas da cidade. Há também várias objetivos secundários e opcionais que não têm nada a ver com a história mas ajudam a melhorar a habilidade com a espada e aumentar sua barra de sincronização, tal como eliminar Templários e o recolhimento de bandeiras escondidas. As habilidades acrobáticas da personagem principal são similares à aquelas encontradas também na personagem de Prince of Persia da Ubisoft Montreal.

Para executar os assassinatos, o jogador deve considerar o uso de comandos “low profile” e “high profile”. O “low profile” permitem que Altaïr misture-se em multidões próximas, passando por outros cidadãos, ou por outras tarefas que exigem estar fora de ameaça ou suspeita onde se deve reduzir o nível de alerta. Os “High Profile” são mais visíveis, e fáceis de funcionar, no ataque de inimigos. Uma vez que a área está em grande alerta, o jogador deve usar ambos os comandos do perfil baixo, assim como tentar escalar longe do nível da terra ou usar espaços procurando reduzir o nível de alerta. O jogador, quando assassina um das 9 vítimas, ganhará armas ou habilidades novas do combate incluindo contra-ataques e rodeios do ataque. Além dos seus punhos, de uma espada, de uma faca, e das facas de arremesso, Altaïr ganha o uso de uma lâmina retrátil escondida em seu braço esquerdo que pode ser usado para alvos da matança que estejam muito próximos sem criar nenhum alerta imediato (embora, se outro ver o corpo, o nível de alerta pode aumentar). Esta é a diferença mais visível entre o perfil baixo e elevado. Um assassinato de perfil baixo pode ser executado perto de guardas ou soldados sem atrair a atenção, visto que um ataque elevado de Aitair será observado por todos que estiverem dentro da área de visão.

Durante o jogo, nucleotídeos (que compõe o DNA) e mensagens de computador piscarão na tela. A saúde do jogador é descrita como o nível da sincronização entre memórias de Desmond e de Altaïr; se Altaïr receber danos, uma quantidade de sincronização será perdida, e se toda a sincronização for perdida, a memória atual que Desmond está experimentando será reiniciada no último checkpoint. Quando a barra da sincronização está cheia, o jogador tem a opção adicional para usar a “Eagle Vision” (visão de águia) que faz com que a memória do computador destaque todas as pessoas visíveis nas cores que correspondem se são amigo ou inimigos, destacando inclusive o alvo.

Como as memórias de Altair estão sendo rendidas pelo computador do projeto do Animus, o jogador pode experimentar “pulsos aleatórios”, que podem ajudar ao jogador identificar alvos, ou pode ser usado alterar o ponto de vista durante o jogo. Há Cenas scriptadas se o jogador reagir rapidamente quando aparecem.

Requisitos Mínimos

Processador: Pentium D 2.6 GHz ou Athlon equivalente
Velocidade do processador: 2.6 GHz
Memória RAM: 1 GB
Vídeo: 256 MB, NVIDIA GeForce 6800+ / ATI Radeon X1600+
Direct3D: Sim
Rasterization: Sim
Hardware T&L: Sim
Versão do Pixel Shader : 3.0
Versão do Vertex Shader : 3.0
Versão do DirectX : 9.0c
Sistemas Operacionas : Windows XP, Windows Vista
Espaço: 8 GB livres em disco


Requisitos Recomendados

Processador: Core 2 Duo 2.2 GHz ou Athlon equivalente
Velocidade do processador: 2 núcleos de 2.2 GHz
Memória RAM: 1 GB
Vídeo: 256 MB, NVIDIA GeForce 6800+ / ATI Radeon X1600+
Direct3D: Sim
Rasterization: Sim
Hardware T&L: Sim
Versão do Pixel Shader : 3.0
Versão do Vertex Shader : 3.0
Versão do DirectX : 9.0c
Sistemas Operacionas : Windows XP, Windows Vista
Espaço: 8 GB livres em disco


Requisitos Mínimos para o Vista

Memória RAM: 2 GB
Outros: Lista de placas suportadas no lançamento:
ATI® RADEON® X1600*/1650*-1950/HD 2000/3000 series
NVIDIA GeForce® 6800*/7/8/9 series
*Só se pode usar placas PCI ExpressExp
ress

Assassin Creed




Assassin's Creed é um jogo em terceira-pessoa no qual o jogador assume o papel de Desmond Miles, um barman que é o último descendente de uma longa linha de uma família de assassinos. Desmond foi forçado a fazer exames em uma estrutura chamada de "Animus", uma máquina que consegue recriar as memórias dos seus antepassados durante a terceira Cruzada, em 1191. Com estas memórias, o jogador controla Altaïr (ا ل ط ا ئ ر , Árabe, “Aquele que voa”), um membro do Hashshashin. O objetivo de Altaïr no jogo é assassinar figuras históricas que propagam as Cruzadas no ano de 1191. De acordo com colaboradores de Ubisoft, os alvos de todo o personagem principal são as figuras históricas que morreram ou desapareceram em 1191, embora não necessariamente pelo assassino.

O jogo ocorre primeiramente em um reino que consiste em quatro cidades principais: Jerusalém, Acre, Damasco e Masyaf, a fortaleza dos assassinos. Cada cidade caracteriza um ambiente altamente detalhado, enquanto o jogador interage com o seu ambiente, os povos em torno de Altaïr respondem em maneiras lógicas e racionais. Por exemplo, Altaïr pode escalar edifícios, fazendo com que os povos olhem ao redor e comentem o seu comportamento incomum. Isto por sua vez pode atrair a atenção não desejada dos guardas, que podem então escolher atacar-lhe.

O objetivo preliminar do jogo é executar os nove assassinatos. Para conseguir este objetivo, o jogador deve usar uma grande gama de recursos que vai desde uma pequena lâmina na manga de sua blusa a uma faca e espada além de uma variedade de estratégias e táticas para coletar as informações sobre seus alvos. Estas táticas incluem a interrogatório, escutar conversas, roubar cartas ou mapas de outros assassinos, e terminar tarefas para Informantes (outros assassinos que lhe dão a informação em troca de eliminar alvos ou recolher bandeiras).

Além disso, o jogador pode fazer coisas como escalar torres altas e sincronizar o mapa para aumentá-lo achar objetivos, ir para fora da cidade e salvar os cidadãos que estão sendo ameaçados ou assassinados pelos guardas da cidade. Há também várias objetivos secundários e opcionais que não têm nada a ver com a história mas ajudam a melhorar a habilidade com a espada e aumentar sua barra de sincronização, tal como eliminar Templários e o recolhimento de bandeiras escondidas. As habilidades acrobáticas da personagem principal são similares à aquelas encontradas também na personagem de Prince of Persia da Ubisoft Montreal.

Para executar os assassinatos, o jogador deve considerar o uso de comandos “low profile” e “high profile”. O “low profile” permitem que Altaïr misture-se em multidões próximas, passando por outros cidadãos, ou por outras tarefas que exigem estar fora de ameaça ou suspeita onde se deve reduzir o nível de alerta. Os “High Profile” são mais visíveis, e fáceis de funcionar, no ataque de inimigos. Uma vez que a área está em grande alerta, o jogador deve usar ambos os comandos do perfil baixo, assim como tentar escalar longe do nível da terra ou usar espaços procurando reduzir o nível de alerta. O jogador, quando assassina um das 9 vítimas, ganhará armas ou habilidades novas do combate incluindo contra-ataques e rodeios do ataque. Além dos seus punhos, de uma espada, de uma faca, e das facas de arremesso, Altaïr ganha o uso de uma lâmina retrátil escondida em seu braço esquerdo que pode ser usado para alvos da matança que estejam muito próximos sem criar nenhum alerta imediato (embora, se outro ver o corpo, o nível de alerta pode aumentar). Esta é a diferença mais visível entre o perfil baixo e elevado. Um assassinato de perfil baixo pode ser executado perto de guardas ou soldados sem atrair a atenção, visto que um ataque elevado de Aitair será observado por todos que estiverem dentro da área de visão.

Durante o jogo, nucleotídeos (que compõe o DNA) e mensagens de computador piscarão na tela. A saúde do jogador é descrita como o nível da sincronização entre memórias de Desmond e de Altaïr; se Altaïr receber danos, uma quantidade de sincronização será perdida, e se toda a sincronização for perdida, a memória atual que Desmond está experimentando será reiniciada no último checkpoint. Quando a barra da sincronização está cheia, o jogador tem a opção adicional para usar a “Eagle Vision” (visão de águia) que faz com que a memória do computador destaque todas as pessoas visíveis nas cores que correspondem se são amigo ou inimigos, destacando inclusive o alvo.

Como as memórias de Altair estão sendo rendidas pelo computador do projeto do Animus, o jogador pode experimentar “pulsos aleatórios”, que podem ajudar ao jogador identificar alvos, ou pode ser usado alterar o ponto de vista durante o jogo. Há Cenas scriptadas se o jogador reagir rapidamente quando aparecem.

Requisitos Mínimos

Processador: Pentium D 2.6 GHz ou Athlon equivalente
Velocidade do processador: 2.6 GHz
Memória RAM: 1 GB
Vídeo: 256 MB, NVIDIA GeForce 6800+ / ATI Radeon X1600+
Direct3D: Sim
Rasterization: Sim
Hardware T&L: Sim
Versão do Pixel Shader : 3.0
Versão do Vertex Shader : 3.0
Versão do DirectX : 9.0c
Sistemas Operacionas : Windows XP, Windows Vista
Espaço: 8 GB livres em disco


Requisitos Recomendados

Processador: Core 2 Duo 2.2 GHz ou Athlon equivalente
Velocidade do processador: 2 núcleos de 2.2 GHz
Memória RAM: 1 GB
Vídeo: 256 MB, NVIDIA GeForce 6800+ / ATI Radeon X1600+
Direct3D: Sim
Rasterization: Sim
Hardware T&L: Sim
Versão do Pixel Shader : 3.0
Versão do Vertex Shader : 3.0
Versão do DirectX : 9.0c
Sistemas Operacionas : Windows XP, Windows Vista
Espaço: 8 GB livres em disco


Requisitos Mínimos para o Vista

Memória RAM: 2 GB
Outros: Lista de placas suportadas no lançamento:
ATI® RADEON® X1600*/1650*-1950/HD 2000/3000 series
NVIDIA GeForce® 6800*/7/8/9 series
*Só se pode usar placas PCI ExpressExp
ress

Tomb Raider - Underwold








A história de Lara Croft por muito pouco não teve um final trágico, desses que vemos naqueles tediosos programas estilo Hollywood True Story. A arqueóloga inglesa nasceu como estrela imediata, seu jogo capturou fãs e mais fãs, sua fórmula inspirou inúmeras franquias e a série brilhou por anos adiante, até que se desgastou. Foi falhando e atingiu o fundo do posso com o fatídico Angel of Darkness. Anos se passaram e todos imaginaram que Lara nunca mais sairia de sua tumba, até que a Eidos decidiu passar a bola para a Crystal Dinamics, aqueles que anos atrás criaram a série - deu certo. O sucesso retornou por dois jogos (Legends e Anniversary Edition), e você saberá agora sobre o mais novo filho da franquia.

Sendo uma continuação direta de Tomb Raider: Legends, essa aventura coloca a atlética inglesa em busca de nada menos que Avalon, o lendário local citado nas lendas Arturianas. A história começa diferente de todas, com a amada mansão Croft pegando fogo e você correndo para salvar sua vida. No caminho, por entre corredores e portas, você aprende a dominar os movimentos básicos da heroína até que algo ruim acontece. Obviamente não vamos contar o que acontece realmente, mas nesse momento o jogo retrocede duas semanas, e a aventura começa novamente.

Tomb Raider: Underworld realmente impressiona com seus cenários extremamente abertos e detalhados. Logo de primeira você mergulha em pleno alto mar para encontrar ruínas submersas que dão pistas de uma civilização mais antiga do que tudo registrado. Underworld, como diz o nome, é centrado nos mistérios subterrâneos do planeta. Você viajará por montanhas geladas, selvas fechadas, e templos maiores que cidadezinhas do interior brasileiro. Em resposta a tantos locais diversificados, Lara ganhou muitos novos movimentos e agora pode se equilibrar por hastes, se pendurar de múltiplas formas com sua corda de rapel e, o mais importante, ela pode escalar livremente por superfícies protuberantes.

O interessante, para não dizer frustrante, é que frente a tanta inovação vêm também problemas dos mais antigos, em especial os bugs da câmera, que nunca consegue acompanhar Lara caso você tente algo "fora do planejado". Aliás, esse "fora do planejado" se torna ainda mais agravante conforme você vai avançando na narrativa e tenta fazer uma escalada diferenciada. Em outras palavras, não há espaço para improvisação, nunca. Fato que, como dito, vai contra a sensação de liberdade propagada pelos gigantescos ambientes.

Quanto aos desafios, a maior parte deles vem dos puzzles ambientais, coisa que deve agradar os veteranos que acompanham desde o primeiro jogo. Tais quebra-cabeças são muito bem compostos, às vezes muito lentos para serem decifrados, mas quase sempre recompensadores. Já os inimigos, sejam animais, bestas míticas, ou seres humanos tentando ganhar a vida em cima de você, não são lá muito espertos, atacam sempre com a mesma técnica, sempre subestimando a inteligência do jogador, naturalmente facilitando sua vida.

Por essas brigas e batalhas que você também começa a notar como o sistema de combate de Tomb Raider começa a ficar velho, consistindo simplesmente em arrumas um lugar seguro, longe da visão do inimigo, e atacar quando for oportuno. Não há sistema de cobertura, ou algo mais refinado, você faz o mesmo que sempre, apenas de uma forma mais bonita (se a câmera não te atrapalhar).

Apesar dos tropeços, gosto como o jogo dá atenção há mínimos detalhes, seja visual, ou mesmo quando se trata do som ambiente profundo que detalha as maravilhas arqueológicas do título. Claro que, falando em detalhes, não daria para deixar de comentar na beleza de Lara, assim como a forma que o mundo atua em seu corpo, seja a deixando toda suja de barro ou molhando sua roupa. Eu só queria que tivessem feito seu rosto menos cartunesco, mas aí já deve ser fora de questão. Ainda nos detalhes, com exceção da Lara, e outro personagem que prefiro não revelar, a dublagem quase sempre é inoperante e vazia.

Saqueando os confins do mundo: Tomb Raider: Underworld é um jogo belo e repleto de desafios para os amantes do gênero, que provavelmente afastará os não amantes da série com alguns dos seus bugs e a incapacidade de se renovar. Então, ao mesmo tempo em que parabenizo a Eidos e a Crystal Dinamics pelo jogo que dificilmente possa ser chamado de falho, reforço que a fórmula precisa se renovar, ou temo que o passado se repita.




Requisitos mínimos:

  • Processador: Intel Pentium 4 3 GHz
  • Memória: 1 GB
  • Espaço grátis: 8 GB
  • Placa de Vídeo: GeForce 6 series 6800GT / ATI 1800XT ou superior

Requisitos recomendados:


  • Processador: Intel Core 2 Duo 2.2 MHz
  • Memória: 2 GB
  • Espaço grátis: 8 GB
  • Placa de Vídeo: nVidia GeForce 9800 GTX / ATI HD4800 ou superior

Tomb Raider - Underwold








A história de Lara Croft por muito pouco não teve um final trágico, desses que vemos naqueles tediosos programas estilo Hollywood True Story. A arqueóloga inglesa nasceu como estrela imediata, seu jogo capturou fãs e mais fãs, sua fórmula inspirou inúmeras franquias e a série brilhou por anos adiante, até que se desgastou. Foi falhando e atingiu o fundo do posso com o fatídico Angel of Darkness. Anos se passaram e todos imaginaram que Lara nunca mais sairia de sua tumba, até que a Eidos decidiu passar a bola para a Crystal Dinamics, aqueles que anos atrás criaram a série - deu certo. O sucesso retornou por dois jogos (Legends e Anniversary Edition), e você saberá agora sobre o mais novo filho da franquia.

Sendo uma continuação direta de Tomb Raider: Legends, essa aventura coloca a atlética inglesa em busca de nada menos que Avalon, o lendário local citado nas lendas Arturianas. A história começa diferente de todas, com a amada mansão Croft pegando fogo e você correndo para salvar sua vida. No caminho, por entre corredores e portas, você aprende a dominar os movimentos básicos da heroína até que algo ruim acontece. Obviamente não vamos contar o que acontece realmente, mas nesse momento o jogo retrocede duas semanas, e a aventura começa novamente.

Tomb Raider: Underworld realmente impressiona com seus cenários extremamente abertos e detalhados. Logo de primeira você mergulha em pleno alto mar para encontrar ruínas submersas que dão pistas de uma civilização mais antiga do que tudo registrado. Underworld, como diz o nome, é centrado nos mistérios subterrâneos do planeta. Você viajará por montanhas geladas, selvas fechadas, e templos maiores que cidadezinhas do interior brasileiro. Em resposta a tantos locais diversificados, Lara ganhou muitos novos movimentos e agora pode se equilibrar por hastes, se pendurar de múltiplas formas com sua corda de rapel e, o mais importante, ela pode escalar livremente por superfícies protuberantes.

O interessante, para não dizer frustrante, é que frente a tanta inovação vêm também problemas dos mais antigos, em especial os bugs da câmera, que nunca consegue acompanhar Lara caso você tente algo "fora do planejado". Aliás, esse "fora do planejado" se torna ainda mais agravante conforme você vai avançando na narrativa e tenta fazer uma escalada diferenciada. Em outras palavras, não há espaço para improvisação, nunca. Fato que, como dito, vai contra a sensação de liberdade propagada pelos gigantescos ambientes.

Quanto aos desafios, a maior parte deles vem dos puzzles ambientais, coisa que deve agradar os veteranos que acompanham desde o primeiro jogo. Tais quebra-cabeças são muito bem compostos, às vezes muito lentos para serem decifrados, mas quase sempre recompensadores. Já os inimigos, sejam animais, bestas míticas, ou seres humanos tentando ganhar a vida em cima de você, não são lá muito espertos, atacam sempre com a mesma técnica, sempre subestimando a inteligência do jogador, naturalmente facilitando sua vida.

Por essas brigas e batalhas que você também começa a notar como o sistema de combate de Tomb Raider começa a ficar velho, consistindo simplesmente em arrumas um lugar seguro, longe da visão do inimigo, e atacar quando for oportuno. Não há sistema de cobertura, ou algo mais refinado, você faz o mesmo que sempre, apenas de uma forma mais bonita (se a câmera não te atrapalhar).

Apesar dos tropeços, gosto como o jogo dá atenção há mínimos detalhes, seja visual, ou mesmo quando se trata do som ambiente profundo que detalha as maravilhas arqueológicas do título. Claro que, falando em detalhes, não daria para deixar de comentar na beleza de Lara, assim como a forma que o mundo atua em seu corpo, seja a deixando toda suja de barro ou molhando sua roupa. Eu só queria que tivessem feito seu rosto menos cartunesco, mas aí já deve ser fora de questão. Ainda nos detalhes, com exceção da Lara, e outro personagem que prefiro não revelar, a dublagem quase sempre é inoperante e vazia.

Saqueando os confins do mundo: Tomb Raider: Underworld é um jogo belo e repleto de desafios para os amantes do gênero, que provavelmente afastará os não amantes da série com alguns dos seus bugs e a incapacidade de se renovar. Então, ao mesmo tempo em que parabenizo a Eidos e a Crystal Dinamics pelo jogo que dificilmente possa ser chamado de falho, reforço que a fórmula precisa se renovar, ou temo que o passado se repita.




Requisitos mínimos:

  • Processador: Intel Pentium 4 3 GHz
  • Memória: 1 GB
  • Espaço grátis: 8 GB
  • Placa de Vídeo: GeForce 6 series 6800GT / ATI 1800XT ou superior

Requisitos recomendados:


  • Processador: Intel Core 2 Duo 2.2 MHz
  • Memória: 2 GB
  • Espaço grátis: 8 GB
  • Placa de Vídeo: nVidia GeForce 9800 GTX / ATI HD4800 ou superior

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